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  • Jan 29 2015

    Les lissages Plat, Gouraud et Phong - Part III - Éclairage dans les jeux vidéo

    Suite à l exploration du lissage de gourand, gouraud shading, dans la partie précédente on s’intéresse maintenant au lissage de Phong, Phong Shading.

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  • Jan 28 2015

    Les lissages Plat, Gouraud et Phong - Part II- Éclairage dans les jeux vidéo

    Suite à l exploration du lissage plat, flat shading, dans la partie précédente on s’intéresse maintenant au lissage de Gouraud, Gouraud Shading.

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  • Dec 16 2014

    Les lissages Plat, Gouraud et Phong - Éclairage dans les jeux vidéo

    Dans notre série sur l’éclairage des jeux vidéos en temps réel voici quelques mots sur les méthodes de lissages de polygones, que l’on peut résumer par la méthode plate ou à facette - flat shading en Anglais -, la méthode de Gouraud - gouraud shading en Anglais, et la méthode de Phong - phong shading.

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  • Jun 21 2011

    Gearbox Community day et Duke Nukem Forever

    J’habite à trois heures de Dallas, donc j’en ai profité pour payer une visite au premier Community day organisé par Gearbox le 11 juin 2011. L’événement avait lieu dans le Palladium Ballroom, une salle de concert/salle de danse/boite de nuit situé à proximité du Downtown de Dallas. La journée était consacrée aux démos et aux Panels de discussion. La soirée était une fête de lancement pour Duke Nukem Forever (dont le lancement aux US avait été repoussé au mardi 14 juin pour des raisons logistiques).

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  • Jun 28 2009

    Windows Seven 64 bits ou 32 bits ?

    Souvenez-vous, il y a deux ans on se demandait si il valait mieux opter pour Vista 32 bits ou 64 bits. On pense que Microsoft aurait pu régler le problème en ne sortant qu’une version 64 bits de leur nouvel OS Windows Seven mais ce ne sera pas le cas, donc la même question va probablement à nouveau apparaître.

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  • Feb 3 2009

    Un avant-goût de DirectX 11

    Deux à trois ans après l’introduction de Direct3D 10 (et une mise à jour mineure Direct 3D 10.1) Microsoft a annoncé la sortie imminente cette année de Direct3D 11.

    Si on lit entre les lignes, avec Direct3D 11, on dirait que Microsoft plaide coupable pour certains choix qu’ils ont faits avec Direct3D 10. C’est paradoxal, parce qu’au premier abord Direct3D 11 sera fondamentalement proche de son prédécesseur tout en étant dramatiquement différent. Comment est-ce possible ?

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  • Feb 2 2009

    Historique de DirectX jusqu'à la version DirectX 9

    Bonne année 2009 ! DirectX 11 arrive.

    “C’est pour cette année” annonce-t-on chez Microsoft. “Je n’ai pas encore commencé à utiliser les shaders, DirectX 10 n’est même pas encore sur ma to-do list : pourquoi sortent-ils encore une nouvelle version ?”, entend-on chez les autres programmeurs. Malheureusement - ou heureusement selon les points de vue - le monde du jeu, des cartes graphiques et des APIs graphiques évoluent constamment. Dans cet article on va faire le point sur l’évolution de l’interface DirectX depuis ses débuts jusqu’à la version 9.

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  • Jan 1 2009

    Planned obsolescence - Zune

    Le 31 décembre 2008 tous les Zune 30Go de première génération ont cessé de fonctionner simultanément. Ç’aurait pu être une coincidence ( une probabilité infinitésimale n’est pas une impossibilité ), la faute à une obsolescence planifiée de la part de Microsoft, à un DRM trop restrictif ? Bref les spéculations allaient bon train.

    En fait rien de tout cela il s’agissait d’un vulgaire bug. Plus d’info après le saut.

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  • Nov 25 2008

    Microsoft WARP

    Une des nouveautés du dernier SDK Direct3D de novembre est l’addition de la librairie de rendu graphique WARP version 10. Les vieux croûtons (geeks) qui traînent ici penseront soit à Star Trek, soit à Super Mario Bros, soit à OS/2 d’IBM. Mais ça n’a vraiment rien à voir.

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  • Jul 31 2008

    Archéologie du graphisme sur ordinateur

    Plongeons dans l’histoire du graphisme sur ordinateur avec ces quelques exemples de technologies qui ont marqué leur époque.

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