Archéologie du graphisme sur ordinateur
Plongeons dans l’histoire du graphisme sur ordinateur avec ces quelques exemples de technologies qui ont marqué leur époque.
Line art
Les premiers écrans n’avaient pas de “frame buffer” (mémoire prohibitive) et donc les graphismes étaient plus proches de ce que pouvaient faire les “oscilloscopes”. Un rendu de lignes et courbes entièrement analogique.
Tennis for two
On imagine souvent que les premiers jeux vidéos avaient un look carré (“blocky”) parce qu’on a Pong en mémoire, mais ce n’était pas le cas, les premiers affichages pilotés par ordinateur avaient la finesse des écrans d’oscilloscopes et leurs limitations aussi, permettant ce genre de délire (Tennis for two) :
Stockage
La représentation choisie était vectorielle (bien avant l’arrivée des cartes 3D) tout simplement parce qu’il était plus simple de dire au rayon d’électron d’aller de A à B. Certains écrans étaient persistants (quand la liaison écran/terminal à l’ordinateur était très limitée) et la seule façon d’effacer une partie de l’écran était par une commande “clear” qui effaçait la totalité de l’image (quoiqu’il était parfois possible d’afficher un curseur mobile en sus, le plus souvent controlé par crayon optique directement sur l’écran).
Le making off des graphismes de synthèse de Star wars (le premier)
Star wars était l’un des pionniers pour l’utilisation de la 3D dans une des séquences du film.
Pixar’s debut
Pixar avait commencé par essayer de vendre ses logiciels avant de faire des films, Typestry était l’un de leur succès d’estime au début. Puis changement stratégique, Pixar allait faire des films, accord avec Disney, suppression de leur branche software à part PRrenderman leur moteur de rendu. Clin d’oeil de cette époque.
Pourquoi une théière ?
Pourquoi pas ? Les premières images sur ordi avait un côté très abstrait (sphères, cubes, dodécaèdres) et donc Martin Newell (de University of Utah) a eu l’idée de modéliser une théière qui traînait chez lui sous formes de splines (des lignes et surfaces courbes). C’est évidemment une approximation de la théière originale, des versions plus jolies et remises à jour existent maintenant.
Silion graphics
Silicon graphics était l’un des premiers intervenant proposant des solutions graphiques complètes, certes ce n’était pas le seul (Evans et Sutherland etc.) mais ils proposaient une solution complète et relativement abordable qui allait être la référence pour les années à venir.
Pour rire, une image de leur CPU (solution IRIS 3000) :
Le GPU et le frame buffer de la bête étaient du même tonneau.
Talisman
Talisman était une tentative par Microsoft de révolutionner le rendu 3D avec beaucoup d’idées inspirées du traitement 2D pour limiter l’impact du rendu sur la bande passante et le fill rate. Les limites théoriques imaginés par Microsoft ne sont jamais arrivé, aucun constructeur de carte graphique ne s’intéressa à la technique et l’initiative Talisman ne laissera que quelques papiers de recherche, un prototype logiciel et un court métrage d’animation montré à l’electronic theater du Siggraph.
Souvenez vous..
Bonus : Un simulateur de vol
Plutot que de s’embêter à faire un rendu réaliste d’un terrain avec la faible puissance de l’époque, il était plus simple de faire se déplacer une caméra sur un terrain en taille réduite.
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