J'ai mis en ligne une série d'articles sur le raytracing, avec l'implémentation d'un exemple de raytracer en C++. Il s'agit d'une compilation de posts écrits sur les forums de hardware.fr et qui ont grandement bénéficié d'une remise en forme.
Vous pouvez accéder à la première page (ainsi qu'aux suivantes) ici:
Premier pas - raytracer en C++
Les notions abordées sont aussi diverses que : balayage et écriture d'un fichier TGA, intersection rayon/sphère, lecture d'un fichier config, éclairage de lambert, phong, blinn-phong, correction gamma et format sRGB, formule de Snell-Descartes, formule de Fresnel, réfraction, réflexion, bump mapping, surfaces isopotentielles (blobs), texture d'environnement cubique, adressage cubique, filtrage bilinéaire, bruit de Perlin, textures procédurales, roulette russe, importance sampling, suréchantillonnage (oversampling et supersampling), loi de Beer, aberration chromatique, format HDR et tone mapping, profondeur de champ (depth of field), kd-tree, illumination globale, photon tracing/photon mapping, caustiques et interréflexions et un raton laveur.
You can find on the link above an old article on the raytracing that I reformated for my main web page (it was originally published as a serie of posts on a discussion board). The articles and the source code comments are in french.
Jésahel : j'espère que cet article n'est PAS une référence, étant donné qu'il ne couvre pas vraiment le sujet de manière complète, le raytracing n'étant pas un domaine pour lequel je suis spécialiste etc. Cela est plus à voir comme une introduction/découverte limitée de certains concepts du graphisme, que j'ai fait pendant mon temps libre et sous forme d'articles dans un forum (bref pas usuellement le chemin que prennent les textes de référence).
Si le sujet vous a intéressé pensez à acheter le livre de Jensen ( Realistic image synthesis with photon mapping ) qui peut aisément passer pour un support de cours sur le sujet.
Computer graphics : Principles and practice est également très souvent cité.
LeGreg
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