Raytracer en C++

J’ai mis en ligne une série d’articles sur le raytracing, avec l’implémentation d’un exemple de raytracer en C++. Il s’agit d’une compilation de posts écrits sur les forums de hardware.fr et qui ont grandement bénéficié d’une remise en forme.
Vous pouvez accéder à la première page (ainsi qu’aux suivantes) ici: Premier pas - raytracer en C++

Les notions abordées sont aussi diverses que : balayage et écriture d’un fichier TGA, intersection rayon/sphère, lecture d’un fichier config, éclairage de lambert, phong, blinn-phong, correction gamma et format sRGB, formule de Snell-Descartes, formule de Fresnel, réfraction, réflexion, bump mapping, surfaces isopotentielles (blobs), texture d’environnement cubique, adressage cubique, filtrage bilinéaire, bruit de Perlin, textures procédurales, roulette russe, importance sampling, suréchantillonnage (oversampling et supersampling), loi de Beer, aberration chromatique, format HDR et tone mapping, profondeur de champ (depth of field), kd-tree, illumination globale, photon tracing/photon mapping, caustiques et interréflexions et un raton laveur.

You can find on the link above an old article on the raytracing that I reformated for my main web page (it was originally published as a serie of posts on a discussion board). The articles and the source code comments are in french.

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