High Dynamic Range
Si vous avez suivi l’actualité du jeu vidéo, vous avez probablement entendu parler du rendu HDR, autrement traduit de manière barbare en français par rendu à grande gamme dynamique. Comme dans la phrase suivante : “La prochaine génération utilisera à fond le HDR, il y a aura du blooming et des lens flares et des effets de lumière par pixel”. Pour la plupart des gens cela reste un beau charabia malgré l’importance que cela prendra bientôt dans le rendu des jeux en temps réel. Ce petit article tente de dédramatiser un peu tout cela en prenant appui sur la réalité™ pour démontrer/démonter ce qu’il est possible de faire et quels sont les ressources nécessaires. Je prends le point de vue du programmeur (le mien) ou de la personne qui n’est pas effrayée par la technique.
Lisez la suite sur l’article : High dynamic Range. En français, comme son titre ne l’indique pas.
Il y a probablement beaucoup de bla blah déjà connu pour ceux qui sont familiers avec le sujet, mais j’espère apporter un point de vue un peu plus détaillé que ce qui est généralement fait.
C’est une preview, la page 2 suivra dans quelques jours hopefully, merci de me signaler les bugs, fautes et autres incohérences.
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